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Arkaïm

Les Arkaïm sont des êtres élémentaires extrêmement puissants. Ils sont cinq et son respectivement lié à l’Eau, la Terre, le Feu, l’Air et la Lune. Leurs origines sont inconnues. Ils interagissent sur Arklan grâce à des Engeances, des parties de leurs âmes matérialisés en créature monstrueuse.

Arklan (Royaume d’)

Ancien royaume qui contrôlait l’ile éponyme, il s’est fragmenté en dix duchés suite à la mort du dernier roi, Lhéodric, décédé sans hériter. Depuis, une guerre civile fait rage depuis plus d’un siècle entre les différents ducs pour s’approprier le titre de Roi d’Arklan.

Arkeos

Petite ville au nord du duché de Deneria. Elle est bâtie sur un marais entre la lisière de l’Enfer Vert et le bord de mer. Ses demeures sont construites sur pilotis. Elle habitait une importe activité de « batterie », procédé inventé par le Cercle qui consiste à broyer les pierre-esprit intégrant l’âme d’un arkaim pour en faire de la cristalline.

Cercle (le)

Le Cercle est une organisation criminelle fondée par cinq alchimistes, anciens étudiant de l’université de Sélétia. Elle produit de la cristalline, une puissante drogue à base d’âme d’arkaïm, qu’elle revent aux quatre coins de l’ancien royaume. A bien des égards, le Cercle est plus puissant et plus influent que la plupart des duchés. Ses membres actifs font partie du Cercle Intérieur. Les revendeurs, les batteurs de pierres et les traqueurs d’âmes ne sont pas considérés comme appartenant directement au Cercle.

Cristalline

La cristalline est une drogue sous forme de poudre translucide, mise au point par le Cercle, formée de pierres-esprit finement pilées, contenant l’âme d’un Vole-Esprit. Ces poudres offrent des pouvoirs différents en fonction de l’âme qu’elles contiennent. Les Cole-Esprits de l’air, hautins et suffisants, offrent des capacités mentales sans pareil. Ceux de la terre, libidineux et anarchistes, offrent bonheur et plaisir. Ceux du feu, violents et arrogants, offrent une force physique titanesque. Ceux de l’eau, protecteurs et bienveillants, nourrissent et guérissent. Enfin, ceux de la lune, les très recherchées et dangereuses « Âmes Noires », menteurs et manipulateurs, offrent des expériences sensorielles inédites… Mais toutes provoquent une puissante dépendance et une sérieuse décrépitude physique et mentale.

Deneria (Duché de)

Duché sylvestre se situant à l’oust d’Arklan. Il est le premier producteur de nourriture de l’île grâce à la chasse et est donc particulièrement épargné par la famine. Jadis réputé pour sa cuisine raffinée et ses cultes d’arkaïm de la terre.

Dormeos

Ancienne cité bourgeoise stratégiquement située entre les Escarpent d’Evonia et la Baie d’Acier, en Dranseria. Jadis très riche, elle est aujourd’hui le théâtre d’opérations militaires récurrentes entre Dranseria et Emorhin.

Dranseria (Duché de)

Duché militairement et économiquement puissant, il n’en reste pas moins l’une des régions les plus ravagées par la guerre. De par son ancien statut du Siège de la Royauté, nombreux sont les Ducs à vouloir faire main basse sur sa capitale, Sélétia, symbole d’un pouvoir légitime désuet. Ses armées sont équipés de plastron de métal, d’un casque de type conquistador, d’hallebardes et d’arbalètes, sur une uniforme gris. Ils utilisent également des canons, ce qui leur a souvent permis de repousser les envahisseurs.

Emorhin (Duché de)

Duché situé au sud, dans une région montagneuse, froide et humaide, Emorhin est une nation de guerriers robustes et compétents, d’où était jadis issue la crème de la crème de l’armée royale. Aujourd’hui, c’est un duché particulièrement belliqueux qui vit des pillages des autres duchés, principalement Dranseria et Deneria. Ses armées sont constituées de soldats aguerris en armure de cuire cloutés, calottes de cuire et de métal, de larges boucliers rond et de hache à une main.

Enfer Vert

Grande foret, particulièrement danse et dangereuse, qui recouvre une grande partie du territoire du duché de Deneria.

Engeance

Une Engeance est une incarnation physique du fragment de l’âme d’un Arkaïm. Ce sont des créatures monstrueuses terriblement puissantes. En fusionnant son âme avec une Engeance, un humain peut devenir un Vole-Esprit.

Issafil

Petite ville de mineurs située à l’ouest du Khriff, dans des marais nauséabonds. Elle a été fondée pour permettre l’extraction des filons d’argent se trouvant sur les flancs de la Vieille Epine et de la chaîne de Sesser. Elle vit également du commerce de tourbe. La région est peuplée d’une ethnie locale, agressive et barbare, appelé Tourbeux.

Jorkhan (Duché de)

Duché situé au sud-est, dans une région montagneuse. Ses habitants sont plutôt pauvres et survivent essentiellement grâce au fromage de chèvres et à l’élevage. Les armées du Jorkhan ne sont constituées que de miliciens en armure de fourrure, équipé de rondache et de lance, mais à la discipline reconnue. Le Duc partage le pouvoir avec le Culte de Mille Bras, qui prend soin de la basse populace et qui la défend des élites grâce à des soldats surentraînés en armure de cuire moulante.

Jorkh

Capitale du Duché du Jorkhan. Une partie de la ville est construite autour de 6 immenses piliers de briques, construits il y a quelques décennies pour échapper à une terrible épidémie de peste.

Khriff (République de)

Khriff est une république oligarchique très orientée vers le commerce. C’est la plaque tournante de la plupart des biens qui transitent dans Arklan, y compris la cristalline.
Lorsque la guerre civile débuta, le Duc de Khriff fut renversé et remplacé par un Conseil de cinq nobles issues des familles marchandes les plus riches de S’riss, la capitale. Dès lors, les marchants règnent en maître sur cette région marécageuse.

Khriff connait également de nombreux problème de santé public à cause de peste et autres épidémies à répétition, d’origine plus au moins naturelle.

Les habitants de Khirff sont réputés pour leurs spécialités culinaires issues de leur environnement marécageux : cuisses de grenouille, soupe de limace, côtelettes de caïmans… Les moins téméraires peuvent toutefois se rabattre sur les poissons aux reflets argentés de la côte.

Lermos

Capitale du duché de Deneria. Jaidis, la cité était bâtiment dans cinq gigantesque arbres-mondes, reliés entre eux par des centaines de passerelles. Depuis la guerre civile, quatre de ces arbres ont brûlés, tapissant la ville de cendres noires. Le dernier arbre-monde sert aujourd’hui de palais ducal, le reste de la population vivant au sol, dans des maisons de fortunes.

Ses armées sont constituées de forestiers armés d’haches à deux mains, rapide et agile, combattant en formation tirailleur et cherchant le contact au corps-à-corps par une charge volante. Ils sont protégés par des peaux de bêtes épaisses, et le port de la barbe est obligatoire.

Mirkhol (Duché de)

Le Duché de Mirkhol était jadis le grenier à grain et l’un des duchés les plus peuplé du royaume. Depuis le début de la guerre civile, il fut attaqué et pillé de nombreuses fois par ses voisins (Norghheim, Deneria, Esfenhir, Dranseria et Emorhin en particulier). Ses champs de blés sont depuis longtemps saccagés et cela fait maintenant des décennies que plus rien ne pousse sur la terre stérile du Duché.

Les habitants tentent de survivre aux famines comme ils le peuvent, d’autant plus que le gibier, rare source de nourriture, se fait de plus en plus rare à cause des Bêtes, d’énormes loups apparu il y a plus de 10 ans et qui règnent en maître sur la région, rendant tout déplacement entre cités extrêmement risqué.

Le Duc, qui siège dans la cité fortifiée d’Ernhor, a monté une armée de Chasseurs des Vents chargée de traquer les Bêtes et d’assurer à nouveau la sécurité de son duché. Pour le moment, à cause de la pauvreté, des famines et des Bêtes, les autres Duchés ne sont plus une menace pour Mirkhol.

Les Chasseurs des Vents sont des guerrier à capuchon en toile de jute, excellent cavaliers, maîtrisant les arts de la magie du Vent et qui ont pour mission d’exterminer les meutes de Bêtes du Mirkhol. Ils sont habillés de vêtement de foin, d’herbes et de cuire qu’ils changent régulièrement pour masquer leurs odeurs. Le fer manquant cruellement en Mirkhol, ils sont équipés d’armure de bois, de lames courtes et d’arcs. En l’absence d’un corps d’armée digne de ce nom, ils assurent également la protection du Duché contre les incursions ennemis et représentent l’autorité et la justice dans les villes qu’ils visitent.

Norhin

Ville fortifiée située sur une colline au nord du duché d’Emorhin, à la frontière avec Dranseria. La ville et sa région ont été totalement brûlée à cause d’un Vole-Esprit de feu, qui avait pris de contrôle de la population locale.

Onorhin

Capitale du Duché d’Emorhin située dans une vallée montagneuse. Plutôt épargnée par la guerre, la ville reste modeste, faîte de maisons de bois et de pierre à un ou deux étages, adaptés aux rudes périodes hivernales.

Pierre de Wylkin

Les pierres de Wylkin sont des pierres-esprits très puissante, en forme de gros œuf, capable de contenir une Engeance, c’est-à-dire le fragment de l’âme d’un Arkaïm. Elles sont indispensables pour pouvoir fusionner l’âme d’un mortel avec un Engeance et créer ainsi un Vole-Esprit. Elles sont toutefois beaucoup plus instables d’une pierre-esprit traditionnelle et l’âme du Engeance peu, si elle s’obstine et est suffisamment puissante, briser sa prison de cristal.

Sélétia

Capitale du duché de Dranseria et ancienne capitale royale. Elle était de loin la cité la plus raffinée et la plus peuplée du royaume. Aujourd’hui, bien qu’en grande partie réduite à un champ de ruines de pierre blanche, elle reste un centre de passage et de commerce important. Sélétia était jadis réputée pour son université, détruite il y a quelques décennies.

S’riss

Capitale du Duché du Khriff et siège du Conseil des Cinq, S’riss est bâtie du pilotis au-dessus d’un sombre marrais et est presque entièrement faite en bois. C’est l’un des plus importants ports marchant d’Arklan.

Traqueur d’Âme

Pour capturer les âmes des Vole-Esprits, indispensables à la création de ses cristalline, le Cercle emploie des Traqueurs, des individus compétents chargés de débusquer et d’emprisonner les Vole-Esprits dans les fameuses pierres esprits. Ce sont également eux qui sont en charge de trouver les pierres esprits vides, soit dans les ruines perdues d’avant la guerre civile, soit dans les crânes des rares créatures draconiques encore en vie, et de protéger les Cinq contre ceux qui chercheraient à détruire ou faire main basse sur leur lucratif commerce.

Vole-Esprit

Un Vole-Esprits est un humain qui a fusionné avec une Engeance. Il devient alors un être élémentaire lié à l’élément (ou les éléments) de ou des Engeances avec lesquelles il a fusionnés.

Jadis, les Vole-Esprit étaient vénérés comme des dieux au sein du royaume d’Arklan. Mais depuis le début de la guerre civile, ils sont traqués par le Cercle pour transformer leurs âmes en drogue dure.

La nature humaine et de l’Engeance de chaque Vole-Esprit transparaît dans son aspect physique et dans son comportement. Ainsi, un Vole-Esprit de l’eau sera insensible et prompt à soigner et prendre soin d’une communauté, un de feu sera agressif, violent et destructeur, un de l’air aura soif de savoir et de pouvoir, un de la terre cherchera avant tout le plaisir sous toutes ses formes et un de la lune sera lui attiré par la souffrance et la peur.
Les Vole-Esprit jouissent de nombreux pouvoirs, dont la polymorphie et le contrôle mental. Leur présence, même secrète, au sein d’une communauté influence cette dernière dans son comportement. Plus ils laissent libre court à leur nature, plus leur influence est notable et plus il leur est difficile de se dissimuler.

L’origine des Vole-Esprit reste un mystère. Ils sont parfois appelés à tort Arkaïm par ceux qui ne connaissent pas leur réelle nature.

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Traqueurs d'Âmes LDA